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  Carreras Clandestinas
Enviado por: jr_ock - Ayer, 04:02 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Sistema Ilegal: Carreras Clandestinas

El sistema de carreras clandestinas permite participar en circuitos ilegales repartidos por la ciudad.

Cada carrera tiene un punto de inicio, una cuota de entrada, una bolsa acumulada, checkpoints y clasificación. No es simplemente correr por correr: es una actividad de riesgo, con dinero de por medio, exposición policial y consecuencias dentro del rol.

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Funcionamiento general

Las carreras funcionan mediante circuitos permanentes.

Cada circuito puede tener:

  • Nombre propio.
  • Punto de salida.
  • Ruta con checkpoints.
  • Cuota de entrada.
  • Bolsa acumulada.
  • Estado actual de la carrera.
  • Clasificación y estadísticas.

Los circuitos quedan guardados en el servidor y pueden aparecer como puntos de carrera en el mapa.

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Estados de una carrera

Una carrera puede encontrarse en varios estados.
  • Disponible: la carrera está libre y puedes apuntarte.
  • Esperando corredores: ya hay jugadores apuntados y se está formando la salida.
  • En curso: la carrera ya ha empezado y no puedes unirte hasta la siguiente ronda.

El marcador puede cambiar de color según el estado de la carrera.
  • Verde: carrera disponible.
  • Amarillo: carrera esperando jugadores.
  • Rojo: carrera en curso.

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Cómo unirse a una carrera

Para apuntarte a una carrera debes ir al punto de salida del circuito.

Proceso:

  1. Busca un punto de carrera disponible.
  2. Acércate al marcador de salida.
  3. Súbete a un vehículo.
  4. Debes estar en el asiento del conductor.
  5. Pulsa E cuando aparezca la opción de unirte.
  6. Si tienes dinero suficiente para la entrada, quedarás apuntado.
  7. El sistema te cargará la ruta y los checkpoints.

No puedes unirte si:
  • No estás conduciendo un vehículo.
  • La carrera ya está en curso.
  • Ya estás apuntado a otra carrera.
  • No tienes dinero suficiente para pagar la entrada.
  • La carrera no existe o no está disponible.

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Cuota de entrada

Cada carrera puede tener una cuota de entrada fija.

Al apuntarte:
  • El sistema cobra automáticamente la entrada.
  • El dinero se añade a la bolsa de la carrera.
  • La entrada puede pagarse en efectivo o banco según configuración.
  • En la configuración actual, el sistema usa efectivo si no se cambia.

Si no tienes suficiente dinero, no podrás participar.

La cuota no es decorativa: forma parte de la bolsa que se juega en la carrera.

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Bolsa de la carrera

La bolsa se forma con el dinero de las entradas de los corredores.

Ejemplo:
  • Si la entrada cuesta $5.000 y entran 2 corredores, la bolsa será de $10.000.
  • Si entran 4 corredores, la bolsa será de $20.000.
  • El ganador recibe la bolsa acumulada.

La bolsa puede verse durante el estado de espera junto al número de jugadores y el tiempo restante.

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Mínimo de corredores

Para que una carrera pueda empezar, debe haber un mínimo de corredores apuntados.

Configuración actual:

Mínimo 2 corredores

Si solo hay una persona apuntada, la carrera quedará esperando y no arrancará hasta que haya suficientes participantes.

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Cuenta atrás de salida

Cuando hay suficientes corredores, el sistema inicia una cuenta atrás antes de arrancar.

Funcionamiento:
  • Primero se activa el estado de espera.
  • El marcador muestra jugadores apuntados, entrada, bolsa y tiempo restante.
  • El tiempo de espera configurado actualmente es de unos 20 segundos.
  • Después se lanza la cuenta atrás de salida.
  • Cuando termina el contador, la carrera empieza.

Durante este tiempo debes mantenerte preparado en la salida.

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Durante la carrera

Al empezar, el sistema marca los checkpoints de la ruta.

Funcionamiento:
  • Debes seguir los checkpoints en orden.
  • Cada checkpoint aparece marcado en el mapa.
  • La interfaz muestra el progreso de carrera.
  • El tiempo total empieza a contar desde la salida.
  • El circuito actual funciona como carrera sprint de una sola pasada.

No sirve saltarse checkpoints. La carrera solo avanza correctamente si pasas por los puntos que corresponden.

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Checkpoints

Los checkpoints son los puntos que forman la ruta de carrera.

Cada checkpoint puede tener:
  • Marcador visual.
  • Blip numerado.
  • Zona de paso.
  • Referencia para calcular el progreso del corredor.

Debes pasar por ellos en orden. Si te equivocas de ruta, pierdes tiempo y puedes quedar fuera de la pelea por la victoria.

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Ganador y pago

El primer corredor que termina correctamente la carrera recibe la bolsa.

Detalles:
  • El pago solo se entrega una vez.
  • El sistema evita que se pague dos veces el mismo premio.
  • El ganador queda registrado en las estadísticas.
  • El dinero recibido se suma al total ganado en carreras.

Si la carrera tiene bolsa acumulada, el ganador se lleva el premio configurado.

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Salir de una carrera

Puedes salir de una carrera usando:

/salircarrera

El resultado depende del momento en el que salgas.

Antes de empezar:
  • Sales de la lista de corredores.
  • Se te devuelve la entrada.
  • La bolsa se reduce correctamente.

Después de empezar:
  • No recuperas la entrada.
  • Quedas marcado como no finalizado.
  • La carrera continúa para los demás corredores.

No uses este comando para evitar consecuencias de rol si ya hay una escena activa.

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Carreras no finalizadas

Si abandonas, te desconectas o sales después de que la carrera haya empezado, el sistema puede marcarte como no finalizado.

Esto significa que:
  • No cobras premio.
  • No recuperas la entrada.
  • Tu resultado puede quedar registrado como carrera no terminada.
  • La escena debe continuar con las consecuencias que correspondan.

Una carrera clandestina no debería abandonarse solo porque vas perdiendo.

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Clasificación global

El sistema guarda estadísticas de los corredores.

Comando:

/leaderboard

La clasificación puede mostrar:
  • Nombre del corredor.
  • Carreras disputadas.
  • Carreras ganadas.
  • Dinero total ganado.
  • Orden por victorias, participación y ganancias.

La clasificación permite crear reputación dentro del mundo de las carreras.

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Creación de circuitos

Los circuitos pueden ser creados por personas autorizadas.

Comando:

/crearcarrera Nombre De La Carrera Cantidad

Ejemplo:

/crearcarrera Circuito Aeropuerto 5000

Funcionamiento:
  • Solo pueden crear circuitos los autorizados, administradores o personas con permiso.
  • La última parte del comando debe ser la cuota de entrada.
  • El nombre de la carrera no puede estar repetido.
  • La cuota de entrada queda guardada junto al circuito.
  • Al crearla se abre el editor de checkpoints.

Si la última parte no es un número, el sistema no podrá crear la carrera correctamente.

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Editor de circuitos

El editor permite marcar la ruta de una carrera.

Controles principales:
  • 7: añadir checkpoint.
  • 8: eliminar checkpoint cercano.
  • K: guardar carrera.
  • 9: cancelar editor. Debe confirmarse pulsando de nuevo.
  • Controles de ajuste: permiten cambiar el ancho de los checkpoints.

Detalles:
  • Debes estar dentro de un vehículo para colocar checkpoints.
  • Los checkpoints se colocan según la posición y orientación del vehículo.
  • El sistema crea los puntos izquierdo y derecho de referencia.
  • El ancho del checkpoint puede ajustarse entre valores mínimos y máximos.
  • Para guardar, el circuito debe tener varios checkpoints.

El sistema actual permite guardar con un mínimo real de 2 checkpoints, aunque lo normal es crear rutas más trabajadas.

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Blips y marcadores

Las carreras permanentes pueden mostrar blips en el mapa.

Detalles:
  • El blip aparece en el punto de salida del circuito.
  • El nombre muestra la carrera y su entrada.
  • El blip está configurado como cercano, no para verse desde toda la ciudad.
  • Al acercarte, aparece el marcador físico de la carrera.
  • El texto del marcador cambia según el estado: disponible, esperando o en curso.

Esto permite encontrar carreras sin llenar todo el mapa de puntos visibles desde lejos.

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Registros y récords

El sistema puede guardar récords de carrera.

Detalles:
  • Al terminar, se registra el tiempo del corredor.
  • Si el tiempo supera el récord anterior, se actualiza.
  • El récord queda vinculado al nombre del personaje.
  • La carrera conserva información de últimos resultados.

Esto da valor a los corredores constantes y permite crear rivalidades dentro del rol.

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Riesgos de rol

Las carreras clandestinas son ilegales y pueden tener consecuencias.

Riesgos posibles:
  • Persecuciones policiales.
  • Accidentes graves.
  • Daños a vehículos.
  • Lesiones a corredores o civiles.
  • Apuestas perdidas.
  • Robo de vehículos preparados.
  • Conflictos entre bandas o grupos de corredores.
  • Investigaciones por conducción temeraria.

Una carrera ilegal no termina únicamente al cruzar la meta. También cuenta cómo llegaste, qué hiciste durante la ruta y qué consecuencias dejó la escena.

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Normas de rol
  • No uses las carreras únicamente para farmear dinero.
  • No entres a una carrera sin intención de rolear sus consecuencias.
  • No abandones una carrera ya iniciada solo para evitar perder.
  • No uses bugs para saltarte checkpoints o cobrar premios.
  • No bloquees intencionadamente la salida sin motivo de rol.
  • No uses vehículos imposibles o incoherentes si la escena no lo permite.
  • No ignores accidentes graves durante la ruta.
  • Si aparece Policía o Sheriff, respeta la escena.
  • No uses desconexiones para evitar persecuciones, pérdidas o detenciones.
  • El abuso del sistema podrá ser sancionado.

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Consejos
  • Revisa la entrada antes de apuntarte.
  • No corras con un vehículo que no estés dispuesto a perder o dañar.
  • Comprueba la ruta si ya conoces el circuito.
  • No te apuntes si no estás preparado para la salida.
  • Si la carrera está en espera, mantente cerca y listo.
  • Si vas a organizar una carrera, elige una zona coherente y con salida limpia.
  • No olvides que una carrera ilegal puede atraer atención no deseada.

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Resumen rápido

  1. Busca un punto de carrera clandestina.
  2. Acércate conduciendo un vehículo.
  3. Pulsa E para apuntarte.
  4. Paga la entrada de la carrera.
  5. Espera a que haya suficientes corredores.
  6. Cuando empiece la cuenta atrás, prepárate para salir.
  7. Sigue los checkpoints en orden.
  8. El primero en terminar se lleva la bolsa.
  9. Usa /leaderboard para ver la clasificación.
  10. Usa /salircarrera si necesitas abandonar, sabiendo que no siempre recuperarás la entrada.

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  Casa de Empeños y Fundición
Enviado por: jr_ock - Ayer, 01:56 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Sistema: Casa de Empeños y Fundición

La casa de empeños permite vender objetos de valor y fundir ciertos artículos para obtener materiales.

Este sistema puede estar relacionado con objetos obtenidos durante robos, registros, escenas ilegales o mercancía que un personaje quiera transformar en dinero rápido.

No todos los objetos sirven. El comprador solo aceptará ciertos artículos, y algunos objetos podrán tener más valor que otros.

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Horario

La casa de empeños tiene un horario limitado.

Horario de apertura:

11:00 a 19:00

Fuera de ese horario, el local permanecerá cerrado y no podrás vender ni fundir objetos.

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Cómo usar la casa de empeños

Para usar el sistema, debes acudir al punto de la casa de empeños durante su horario de apertura.

Una vez allí, podrás acceder al menú del local.

Opciones disponibles:

  • Vender objetos: permite vender artículos aceptados por el comprador.
  • Fundir objetos: permite transformar ciertos objetos en materiales.
  • Recoger fundición: permite recoger los materiales cuando el proceso ha terminado.
  • Cerrar menú: cierra la interacción.

Si no llevas ningún objeto válido, el comprador no tendrá nada que ofrecerte.

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Venta de objetos

La opción de venta revisa los objetos que llevas encima y muestra únicamente aquellos que la casa de empeños acepta.

Funcionamiento:
  • El comprador revisa tu inventario.
  • Solo aparecerán los objetos válidos.
  • Cada objeto tendrá un precio por unidad.
  • Podrás elegir cuánta cantidad quieres vender.
  • Al completar la venta, recibirás el dinero correspondiente.
  • Los objetos vendidos desaparecerán de tu inventario.

El pago se recibe en efectivo.

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Venta rápida

El sistema también puede permitir vender todos los objetos válidos de golpe.

Esta opción está pensada para jugadores que llevan varios objetos de valor y quieren venderlos sin ir uno por uno.

Detalles:
  • Solo se venderán objetos aceptados por la casa de empeños.
  • Los objetos no válidos no se tocarán.
  • El sistema intentará conservar un teléfono normal para que no te quedes incomunicado.
  • Recibirás el dinero total de todos los objetos vendidos.

Antes de vender todo, asegúrate de que realmente quieres deshacerte de esos objetos.

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Fundición

Algunos objetos pueden fundirse para obtener materiales.

La fundición no entrega dinero directamente. En su lugar, transforma ciertos artículos en materiales aprovechables.

Funcionamiento:
  • Debes llevar encima un objeto que pueda fundirse.
  • Seleccionas el objeto y la cantidad.
  • El objeto se retira de tu inventario.
  • Comienza un tiempo de espera.
  • Cuando el proceso termina, podrás volver a recoger los materiales.

Mientras tengas una fundición activa, no podrás iniciar otra hasta recoger el resultado.

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Tiempo de fundición

La fundición no es instantánea.

El tiempo puede variar según el tipo de objeto y la cantidad entregada.

Cuantos más objetos mandes a fundir, más tiempo puede tardar el proceso.

Cuando la fundición termine, deberás volver a la casa de empeños para recoger el resultado.

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Recoger materiales

Cuando la fundición haya terminado, aparecerá la opción para recoger los materiales.

Proceso:

  1. Vuelve a la casa de empeños.
  2. Abre el menú del local.
  3. Selecciona la opción de recoger fundición.
  4. Recibirás los materiales resultantes.
  5. El proceso quedará finalizado.

Asegúrate de tener espacio suficiente en el inventario antes de recoger.

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Objetos aceptados

La casa de empeños puede aceptar diferentes tipos de objetos de valor.

Categorías habituales:
  • Joyas.
  • Relojes.
  • Cadenas.
  • Lingotes.
  • Piedras preciosas.
  • Electrónica.
  • Tablets.
  • Portátiles.
  • Teléfonos sobrantes.
  • Bolsos.
  • Ropa de marca.
  • Objetos raros.

No todos los objetos serán aceptados. Tendrás que descubrir dentro del servidor qué artículos interesan al comprador.

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Objetos procedentes de robos

Si los objetos vendidos proceden de una actividad ilegal, deben tratarse como mercancía comprometida.

Vender un objeto no borra automáticamente su historia.

Puede haber consecuencias como:
  • Investigaciones policiales.
  • Cámaras o testigos.
  • Objetos reconocibles por su propietario.
  • Sospechas si vendes grandes cantidades.
  • Conflictos por el reparto del dinero.
  • Seguimiento de mercancía robada.

La casa de empeños puede convertir objetos en dinero, pero no elimina las consecuencias del rol.

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Riesgos

Usar la casa de empeños con mercancía sospechosa puede llamar la atención.

Ten en cuenta:
  • Llegar con muchos objetos de valor puede levantar sospechas.
  • Vender después de un robo reciente puede ser arriesgado.
  • Otros jugadores pueden vigilar el local.
  • La Policía puede investigar movimientos extraños.
  • Los objetos robados pueden generar consecuencias posteriores.

No trates este sistema como un punto mágico para limpiar pruebas.

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Normas de rol
  • No uses la casa de empeños únicamente para farmear dinero sin rol.
  • No vendas objetos robados en mitad de una escena activa para evitar consecuencias.
  • No abuses del sistema ni intentes explotar errores.
  • Si vendes objetos procedentes de robos, acepta las consecuencias si son investigados.
  • La fundición debe rolearse como una transformación de objetos, no como algo instantáneo.
  • No uses el local para cortar persecuciones o escapar de escenas activas.
  • El abuso del sistema podrá ser sancionado.

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Consejos
  • No lleves encima más objetos de los necesarios.
  • Comprueba el horario antes de ir.
  • Asegúrate de tener espacio si vas a recoger materiales.
  • No vendas mercancía sospechosa delante de cualquiera.
  • Si vienes de una escena ilegal, actúa con discreción.
  • No todos los objetos sirven: prueba y descubre qué acepta el comprador.

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Resumen rápido

  1. Ve a la casa de empeños entre las 11:00 y las 19:00.
  2. Abre el menú del local.
  3. Vende objetos aceptados por dinero en efectivo.
  4. También puedes vender varios objetos válidos de golpe.
  5. Algunos objetos pueden fundirse para obtener materiales.
  6. La fundición tarda un tiempo.
  7. Vuelve al local para recoger los materiales.
  8. Si los objetos vienen de robos, rolea las consecuencias.

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  Sistema de Combate y Noqueo
Enviado por: jr_ock - Ayer, 01:51 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Sistema de Combate y Noqueo

Este sistema regula el daño de las peleas cuerpo a cuerpo y evita que las peleas terminen de forma absurda en pocos segundos.

También añade un sistema de noqueo para que una pelea a puños pueda dejar a un personaje inconsciente temporalmente sin matarlo directamente.

La idea principal es que las peleas tengan más rol, más consecuencia y menos abuso mecánico.

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Objetivo del sistema

El sistema busca controlar tres cosas:

  • Reducir el daño exagerado de los puños.
  • Evitar que la gente pegue mientras corre o esprinta.
  • Permitir que una pelea a puños pueda terminar en noqueo temporal.
  • Ajustar el daño de armas cuerpo a cuerpo para que no todas maten igual.
  • Obligar a rolear las consecuencias físicas de una pelea.

Esto hace que una pelea no sea simplemente correr alrededor del otro dando golpes sin sentido.

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Combate sin armas

Los puños tienen el daño reducido.

Actualmente los puños hacen aproximadamente:

20% de daño

Esto significa que una pelea a puños tarda más en resolverse y da más margen para rolear empujones, golpes, caídas, cansancio, intervención de terceros o llegada de Policía/EMS.

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Bloqueo de golpes corriendo

El sistema evita que un jugador pueda pegar correctamente mientras corre o esprinta.

Funcionamiento:
  • Si el jugador está corriendo, no debería poder abusar de golpes a puño.
  • Si el jugador está esprintando, tampoco debería poder encadenar golpes.
  • Para pegar bien, debe frenar y colocarse frente a la otra persona.
  • Esto obliga a que la pelea sea más estática y más realista.

La intención es evitar el típico abuso de correr en círculos pegando golpes como si fuera una pelea arcade.

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Noqueo por golpes

El noqueo se activa cuando un personaje recibe golpes con los puños y su vida baja demasiado.

Importante:
  • El noqueo está pensado para golpes desarmados.
  • No equivale a muerte.
  • No es un remate.
  • No es una excusa para seguir pegando al jugador en el suelo.
  • El personaje queda incapacitado durante un tiempo.

Cuando el personaje queda noqueado, cae al suelo y pierde temporalmente el control.

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Cuándo se activa el noqueo

El sistema comprueba que exista una pelea real a puños.

Condiciones generales:
  • El daño debe venir de combate desarmado.
  • La vida del personaje debe bajar por debajo del límite configurado.
  • El personaje no debe estar ya noqueado.
  • El sistema evita que el noqueo se repita de forma instantánea.

Esto impide que alguien pueda dejar a otro entrando en un bucle de noqueos constantes sin darle margen a reaccionar.

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Mientras estás noqueado

Cuando un jugador queda noqueado:
  • El personaje cae al suelo.
  • Permanece en estado de ragdoll.
  • No puede levantarse manualmente.
  • No puede seguir peleando.
  • No puede correr, disparar, hablar como si nada o intervenir normalmente.
  • Debe esperar a que termine el tiempo de recuperación.
  • Recibe un aviso indicando que debe esperar para recuperarse.

Durante ese estado el personaje queda temporalmente protegido para evitar abusos mientras está inconsciente.

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Recuperación del noqueo

Al terminar el noqueo, el personaje recupera el control automáticamente.

El sistema puede aplicar una recuperación gradual de vida mientras el jugador está noqueado, según la configuración activa del servidor.

Detalles:
  • Durante el noqueo puede recuperarse parte de la vida.
  • Al despertar se limpia parte del daño residual del combate.
  • Después de levantarse existe una breve protección.
  • Esa protección evita que el jugador vuelva a caer noqueado al instante.
  • Si el personaje muere por otra causa durante el noqueo, el sistema deja de tratarlo como simple noqueo.

Esto diferencia una pelea normal de una muerte real.

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Protección contra abuso

El sistema tiene medidas para evitar abuso de noqueos.

Protecciones principales:
  • No se puede noquear repetidamente al mismo jugador sin pausa.
  • Mientras está noqueado, el jugador no debe ser golpeado de forma abusiva.
  • Al despertar tiene un margen de protección.
  • El sistema evita que el noqueo se convierta en una cárcel permanente.

A nivel de rol, si alguien está noqueado, la escena debe cambiar: ya no es una pelea normal, ahora hay una persona inconsciente en el suelo.

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Daño de armas cuerpo a cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo tienen el daño ajustado.

Esto evita que cualquier arma blanca o herramienta mate de forma instantánea.

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Diferencia entre noqueo y muerte

Esto es importante para el rol.

Noqueo:
  • El personaje está inconsciente temporalmente.
  • Puede recuperarse solo cuando termina el tiempo.
  • No necesita necesariamente reaparecer.
  • La escena puede continuar con consecuencias físicas.

Muerte o estado crítico:
  • El personaje queda en un estado mucho más grave.
  • Puede necesitar EMS, Bomberos o sistema médico.
  • Puede implicar traslado, tratamiento o reaparición.
  • Tiene consecuencias más fuertes dentro del rol.

Un jugador noqueado no debe comportarse como si estuviera muerto, pero tampoco como si estuviera perfectamente bien.

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Cómo debe rolearse una pelea

Una pelea debe tener contexto.

Ejemplos de contexto válido:
  • Discusión que escala físicamente.
  • Defensa propia.
  • Pelea pactada entre personajes.
  • Conflicto de bandas.
  • Intervención en una escena ya iniciada.
  • Reducción física de alguien, siempre que tenga sentido.

Ejemplos de mal uso:
  • Pegar por diversión sin motivo.
  • Golpear a desconocidos para trollear.
  • Pegar a alguien noqueado repetidamente.
  • Usar el noqueo para evitar que otro jugador rolee.
  • Usar puños como herramienta para romper escenas.
  • Buscar peleas solo para abusar de la mecánica.

--------------------------------------------------

Qué hacer si noqueas a alguien

Si dejas a alguien noqueado, no significa que la escena haya terminado.

Puedes rolear cosas como:
  • Apartarte y dejar de golpear.
  • Revisar si la persona respira.
  • Llamar a EMS si la escena lo permite.
  • Atar, levantar o mover al personaje si existe sistema y rol válido.
  • Retirarte si la situación se está calentando.
  • Esperar a que despierte y continuar la escena.

Lo importante es no tratar al jugador noqueado como un objeto.

--------------------------------------------------

Qué hacer si te noquean

Si tu personaje queda noqueado:
  • No sigas hablando como si nada.
  • No des información por radio o teléfono.
  • No sigas insultando, amenazando o dirigiendo la escena.
  • No intentes escapar hasta recuperar el control.
  • No uses el noqueo para desconectarte.
  • Cuando despiertes, rolea confusión, dolor o debilidad.

Aunque el sistema te devuelva el control, tu personaje acaba de recibir una paliza. Eso debe notarse en el rol.

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Uso de armas cuerpo a cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo deben usarse con proporcionalidad.

No es lo mismo:
  • Un empujón.
  • Un puñetazo.
  • Un golpe con botella.
  • Un golpe con martillo.
  • Una puñalada.
  • Un machetazo.

Cuanto más peligrosa sea el arma, más grave debe tratarse la escena.

Si alguien usa un cuchillo, machete, hacha o arma similar, ya no es una pelea simple: puede convertirse en una agresión grave o intento de homicidio dentro del rol.

--------------------------------------------------

Normas de rol
  • No pegues mientras corres para abusar del sistema.
  • No uses peleas sin motivo de rol.
  • No golpees a una persona noqueada de forma repetida.
  • Un personaje noqueado no puede seguir hablando, disparando, huyendo o dando órdenes.
  • Respeta el tiempo de recuperación.
  • No uses el noqueo para desconectarte o evitar consecuencias.
  • Después de una pelea seria, rolea dolor, lesiones o agotamiento.
  • Las armas cuerpo a cuerpo deben usarse con contexto proporcional.
  • El abuso del sistema podrá ser sancionado.

--------------------------------------------------

Resumen interno para administración
  • Puños reducidos al 20%.
  • Bloqueo de ataques con puños mientras se corre o esprinta.
  • Noqueo temporal cuando la vida baja demasiado por golpes desarmados.
  • El noqueo deja al jugador en ragdoll e incapacitado.
  • Hay protección para evitar noqueos encadenados.
  • Puede existir recuperación gradual durante el noqueo.
  • Armas cuerpo a cuerpo ajustadas entre 25% y 55% según peligrosidad.
  • El sistema busca más rol y menos abuso mecánico.

--------------------------------------------------

Versión reducida para jugadores

Este sistema hace que las peleas sean más realistas.

Los puños hacen menos daño, no se puede abusar pegando mientras se corre y una pelea a puños puede dejarte noqueado temporalmente.

Si quedas noqueado, debes esperar a recuperarte y rolear las consecuencias.

Las armas cuerpo a cuerpo también tienen daño ajustado según su peligrosidad, pero usarlas implica consecuencias de rol mucho más graves.

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  Venta de Droga
Enviado por: jr_ock - Ayer, 01:42 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Sistema Ilegal: Venta de Droga en Esquinas y Mayorista

Este sistema permite vender droga a compradores NPC desde distintas esquinas controladas de la ciudad.

Las ventas en esquina solo están disponibles de noche, requieren permanecer en la zona activa y pueden generar conflictos con otras facciones, ciudadanos o cuerpos policiales.

También existe una venta mayorista, pensada para mover grandes cantidades de una misma droga mediante una entrega marítima.

--------------------------------------------------

Venta en esquinas

Las esquinas son puntos ilegales de venta donde los compradores NPC se acercan para comprar droga.

Horario disponible:

21:00 a 05:00

Detalles importantes:

  • Fuera de ese horario no podrás iniciar una venta nueva.
  • Una venta ya activa puede terminar aunque llegue la hora de cierre.
  • Las ubicaciones pueden mostrarse temporalmente desde el menú ilegal de la facción.
  • Los puntos del mapa desaparecen automáticamente después de unos segundos.

--------------------------------------------------

Cómo iniciar una venta en esquina

Proceso básico:

  1. Ve a una esquina disponible dentro del horario nocturno.
  2. Asegúrate de llevar droga para vender.
  3. Asegúrate de llevar un arma válida encima.
  4. Acércate al marcador verde de la esquina.
  5. Pulsa E para empezar la venta.
  6. Permanece en la zona mientras llegan los compradores.

Una vez iniciada la venta, deberás quedarte en la esquina hasta que aparezcan compradores.

No puedes iniciar una venta y marcharte a otra zona.

--------------------------------------------------

Límite de jugadores por esquina

Cada esquina tiene un límite de actividad.
  • En una misma esquina pueden vender un máximo de 2 jugadores al mismo tiempo.
  • Una esquina activa puede mostrar un blip rojo de actividad.
  • Si la esquina está ocupada, deberás esperar o buscar otra zona disponible.
  • Las facciones pueden disputar el control de una esquina mediante rol.

No uses una esquina ocupada para forzar conflictos sin sentido. Todo debe tener contexto de rol.

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Permanecer en la zona

Durante la venta debes permanecer cerca de la esquina.
  • Si te alejas más de 30 metros, la venta se cancela.
  • Si mueres o quedas incapacitado, la venta se cancela.
  • Si abandonas el punto, la venta se cancela.
  • Si ignoras a los compradores, puedes perder la oportunidad de vender.

La esquina debe tratarse como una zona de actividad criminal activa, no como un punto AFK.

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Compradores NPC

Al iniciar la venta, el sistema irá enviando compradores NPC de forma progresiva.

Proceso:

  1. Inicias la venta pulsando E en la esquina.
  2. El sistema avisa de que debes permanecer en la zona.
  3. Después de un tiempo, un comprador NPC irá de camino.
  4. El comprador aparecerá cerca de la zona y caminará hacia ti.
  5. Cuando esté suficientemente cerca, aparecerá la opción de vender.
  6. Acércate al comprador y pulsa E.
  7. Se realizará la animación de intercambio.
  8. Recibirás el pago correspondiente si la venta se completa correctamente.

No ataques al comprador sin motivo ni uses la mecánica para generar situaciones absurdas.

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Drogas que se pueden vender

Las drogas disponibles dependen de la configuración del servidor.

Normalmente pueden venderse productos como:
  • Cocaína.
  • Crack.
  • Metanfetamina.
  • Marihuana.

El precio puede variar según el tipo de droga, la pureza o la configuración del sistema.

La droga de mayor pureza suele tener más valor que la droga rebajada.

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Riesgos de la venta en esquina

Vender en una esquina tiene consecuencias.
  • Puede llamar la atención de ciudadanos.
  • Puede generar avisos o investigaciones policiales.
  • Puede provocar conflictos con otras facciones.
  • Puedes ser robado, vigilado o seguido.
  • Llevar droga, dinero y armas encima aumenta el riesgo si eres interceptado.

No trates la venta como dinero limpio instantáneo. Todo lo obtenido procede de una actividad ilegal y debe rolearse como tal.

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Venta mayorista

La venta mayorista permite mover grandes cantidades de droga en una operación más grande y arriesgada.

Comando:

/venderalpormayor

Esta venta se realiza usando una embarcación tipo Dinghy.

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Requisitos para venta mayorista

Para contactar con el comprador mayorista necesitas:
  • Estar subido en una Dinghy.
  • Llevar una cantidad suficiente de una misma droga.
  • Tener tiempo para completar la entrega.
  • No cambiar de embarcación durante la operación.
  • No abandonar la zona de encuentro.

Si no estás en la embarcación correcta, el sistema no permitirá acceder al comprador mayorista.

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Cómo funciona la venta mayorista

Proceso general:

  1. Súbete a una Dinghy.
  2. Usa el comando /venderalpormayor.
  3. El sistema te indicará la cantidad mínima necesaria.
  4. Dirígete al punto de encuentro.
  5. Espera a que llegue el comprador mayorista.
  6. Pulsa E para consultar las drogas que puedes entregar.
  7. Selecciona la mercancía usando las teclas numéricas indicadas.
  8. Entrega la droga en bloques de 500 unidades pulsando E.
  9. Al llegar a las 1.000 unidades, la venta se completa.
  10. El comprador se marchará y recibirás el pago correspondiente.

Durante la operación solo puedes entregar una misma sustancia.

No puedes mezclar varias drogas en la misma venta mayorista.

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Pago mayorista

La venta mayorista paga menos por unidad que la venta en esquina, pero permite mover mucha más cantidad de golpe.

Detalles:
  • El comprador mayorista paga aproximadamente el 45% del valor de venta en esquina.
  • La operación se completa al llegar a 1.000 unidades entregadas.
  • Las entregas se realizan en bloques de 500 unidades.
  • Solo se acepta una misma sustancia durante la operación activa.
  • La ruta mayorista tiene un límite aproximado de 30 minutos.

Es un sistema pensado para volumen, no para máximo beneficio por unidad.

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Cancelación de la venta mayorista

La operación puede cancelarse si no cumples las condiciones.

Motivos habituales:
  • Cambiar de embarcación.
  • Alejarse demasiado del punto de encuentro.
  • No llegar a tiempo.
  • Atacar al comprador.
  • No llevar cantidad suficiente.
  • Morir o quedar incapacitado durante la operación.

Si la venta se cancela, tendrás que volver a organizar la operación desde el principio.

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Normas de rol
  • Las esquinas son puntos de actividad criminal y pueden generar conflictos con otras facciones.
  • No uses el sistema para quedarte AFK.
  • No vendas únicamente para farmear sin interacción.
  • No abandones el punto mientras haya una venta activa.
  • Respeta las consecuencias de llevar drogas, armas o dinero encima.
  • No fuerces ventas delante de ciudadanos o autoridades sin asumir consecuencias.
  • La venta mayorista debe realizarse con un rol coherente de preparación, transporte y entrega.
  • No uses bugs, multicuentas o fallos para explotar pagos.
  • El abuso del sistema podrá ser sancionado.

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Consejos para hacerlo bien
  • Controla bien el horario antes de ir a una esquina.
  • No vayas solo si la zona está disputada por otras facciones.
  • Ten una ruta de salida preparada.
  • No lleves encima más droga de la necesaria si no quieres arriesgarlo todo.
  • En venta mayorista, prepara la mercancía antes de contactar con el comprador.
  • No conviertas la venta en una mecánica muda: rolea vigilancia, intercambio, tensión y riesgo.

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Resumen rápido

  1. Las esquinas funcionan entre las 21:00 y las 05:00.
  2. Ve a una esquina disponible.
  3. Pulsa E para iniciar la venta.
  4. Quédate en la zona mientras llegan compradores.
  5. Pulsa E cerca del comprador para vender.
  6. Máximo 2 jugadores por esquina.
  7. Si te alejas más de 30 metros, la venta se cancela.
  8. Para venta mayorista, usa /venderalpormayor desde una Dinghy.
  9. Entrega 1.000 unidades de una misma droga en bloques de 500.
  10. El comprador mayorista paga aproximadamente el 45% del valor de esquina.

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  Entrega de Vehículos Robados
Enviado por: jr_ock - Ayer, 01:37 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Sistema Ilegal: Entrega de Vehículos Robados

Este sistema permite entregar vehículos robados a un comprador clandestino.

No basta con encontrar un coche y llevarlo a cualquier sitio. El vehículo debe haber sido robado correctamente mediante el sistema correspondiente, como ganzúa, puenteo o el método configurado por el servidor.

Una vez robado, el coche queda marcado como robado y pasa un tiempo “caliente”. Durante ese periodo el comprador no aceptará la entrega.

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Requisito principal

Solo se pueden entregar vehículos que hayan sido marcados como robados por el sistema.

Requisitos:

  • El vehículo debe haber sido robado correctamente.
  • El sistema debe haber marcado la matrícula como robada.
  • Debes conducir el vehículo personalmente.
  • Debes ir sentado en el asiento del conductor.
  • Debes conservar el mismo vehículo y la misma matrícula.
  • No puedes entregar un coche distinto al acordado.

Si el coche no está registrado como robado, el comprador no tendrá interés en él.

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Contactar con el comprador

Cuando estés conduciendo el vehículo robado, utiliza:

/entregarcoche

El comprador revisará si el vehículo es válido y si puede aceptar la entrega.

Posibles respuestas:
  • Vehículo no válido: el comprador no tiene interés en ese coche.
  • Vehículo demasiado caliente: debes esperar antes de recibir el punto de entrega.
  • Entrega disponible: recibirás una ubicación marcada en el GPS.
  • Vehículo no disponible: el coche ya no existe, se ha perdido o no puede entregarse.

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Tiempo de enfriamiento

Después de robar un vehículo, no puedes venderlo inmediatamente.

El sistema aplica un tiempo de espera antes de que el comprador dé una localización.

Detalles:
  • El tiempo predeterminado es de aproximadamente 120 segundos.
  • Durante ese tiempo, el coche está demasiado caliente.
  • Si contactas demasiado pronto, el comprador te dirá que vuelvas más tarde.
  • Cuando termine la espera, el sistema podrá enviarte el punto de entrega.

Durante este tiempo debes conservar el vehículo.

Si lo abandonas, lo pierdes, lo destruyes o cambias de coche, la entrega no podrá completarse correctamente.

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Punto de entrega

Cuando el comprador acepte la operación, recibirás un punto marcado en el GPS.

Proceso:

  1. Roba correctamente el vehículo.
  2. Conduce el coche marcado como robado.
  3. Usa /entregarcoche.
  4. Si el coche está caliente, espera el tiempo indicado.
  5. Recibe la ubicación de entrega en el GPS.
  6. Conduce el mismo vehículo hasta el punto marcado.
  7. Entra con el vehículo dentro de la zona de entrega.
  8. Pulsa E cuando aparezca la opción de entregar.

Condiciones importantes:
  • Debes estar conduciendo el vehículo acordado.
  • Debes conservar la misma matrícula.
  • El vehículo debe estar dentro del radio de entrega.
  • La zona de entrega tiene un radio aproximado de 12 metros.
  • Si sales del vehículo, tendrás que volver a subir al coche correcto antes de entregarlo.

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Pago por vehículos registrados

Si el vehículo pertenece a un ciudadano y está registrado en la base de datos, el pago se calcula según su valor oficial.

Detalles:
  • La recompensa equivale aproximadamente al 20% del valor configurado del vehículo.
  • El pago se entrega en efectivo.
  • Si el vehículo no tiene precio configurado, la recompensa puede ser de $0.
  • El pago solo se entrega si la operación se completa correctamente.

Ejemplo:

Si un vehículo tiene un valor oficial de $100.000, la recompensa aproximada sería de $20.000.

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Vehículos de ciudadanos

Cuando entregas un vehículo registrado a nombre de otro ciudadano, el coche no desaparece para siempre.

El sistema lo retiene temporalmente.

Detalles:
  • El vehículo queda retenido durante 72 horas.
  • Durante ese tiempo no aparecerá disponible para su propietario.
  • Al finalizar la retención, el coche vuelve automáticamente al dueño original.
  • El vehículo entregado desaparece del mundo al completar la operación.

Esto significa que robar y entregar vehículos de otros ciudadanos tiene consecuencias reales dentro del servidor.

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Vehículos no registrados

Si el vehículo no pertenece a ningún ciudadano o no está registrado como vehículo de jugador, el sistema puede permitir finalizar la entrega, pero no afectará a ningún garaje de jugador.

En estos casos:
  • El vehículo puede desaparecer del mundo.
  • No se retiene ningún coche de ciudadano.
  • Puede no existir pago si el sistema no encuentra valor registrado.
  • No debe usarse para farmear vehículos NPC sin rol.

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Errores comunes

El comprador puede rechazar la entrega por varios motivos:
  • No vas conduciendo el coche.
  • El vehículo no fue marcado como robado.
  • La matrícula no coincide con la operación.
  • Estás fuera del punto de entrega.
  • El vehículo ya fue retenido.
  • El coche desapareció o se perdió.
  • El sistema no puede guardar los datos del vehículo.

Si ocurre algo de esto, revisa la situación antes de volver a intentarlo.

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Normas de rol
  • No robes vehículos únicamente para farmear dinero.
  • El robo debe tener contexto y sentido dentro del rol.
  • No uses bugs para marcar coches como robados.
  • No cambies matrículas, vehículos o posiciones para engañar al sistema.
  • No uses desconexiones para evitar consecuencias.
  • Si el vehículo pertenece a un ciudadano, asume que habrá consecuencias dentro del rol.
  • No entregues coches en mitad de una persecución ignorando a Policía o Sheriff.
  • Si hay una escena activa, debes respetarla antes de usar el punto de entrega.
  • El abuso del sistema podrá ser sancionado.

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Consejos para hacerlo bien
  • Asegúrate de que el vehículo ha sido robado correctamente.
  • No contactes con el comprador si todavía estás en una zona peligrosa.
  • Conserva el coche hasta recibir el punto.
  • No abandones el vehículo durante el tiempo de enfriamiento.
  • Planea la ruta hasta la entrega.
  • Ten en cuenta cámaras, testigos, patrullas y matrícula.
  • No trates el robo como dinero limpio instantáneo.

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Resumen rápido

  1. Roba un vehículo mediante el sistema correcto.
  2. El coche debe quedar marcado como robado.
  3. Conduce el vehículo y usa /entregarcoche.
  4. Espera si el coche está demasiado caliente.
  5. Recibe el punto de entrega en el GPS.
  6. Lleva el mismo coche hasta el marcador.
  7. Pulsa E para entregar.
  8. Si el vehículo es registrado, puede pagar el 20% de su valor y quedar retenido 72 horas.

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  Ganzúa
Enviado por: jr_ock - Ayer, 01:35 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Sistema de Ganzúa

El sistema de ganzúa es un minijuego de precisión utilizado para abrir cerraduras.

Puede aparecer al intentar acceder a vehículos, viviendas, puertas cerradas u otros sistemas que requieran una apertura ilegal.

No consiste en pulsar teclas al azar. Debes encontrar la posición correcta de la horquilla, dejarla quieta y presionar el cilindro con cuidado hasta completar todos los pines internos de la cerradura.

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Controles

  • A - Mueve la horquilla hacia la izquierda.
  • D - Mueve la horquilla hacia la derecha.
  • Flecha izquierda - También mueve la horquilla hacia la izquierda.
  • Flecha derecha - También mueve la horquilla hacia la derecha.
  • Clic izquierdo - Presiona el cilindro de la cerradura.
  • F4 - Cancela el minijuego.
  • ESC - Cancela el minijuego.

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Funcionamiento básico

El objetivo es encontrar el punto exacto donde la cerradura permite girar.

Proceso general:

  1. Mueve la horquilla poco a poco hacia izquierda o derecha.
  2. Suelta la tecla y deja que la horquilla se quede quieta.
  3. Pulsa clic izquierdo para probar el cilindro.
  4. Si el cilindro apenas se mueve, esa posición no es correcta.
  5. Si el cilindro gira más de lo normal, estás cerca del punto bueno.
  6. Cuando el cilindro gira completamente, completas un pin interno.
  7. Después de completar un pin, la posición correcta cambia.
  8. Repite el proceso hasta completar todos los pines.

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Buscar la posición correcta

La clave está en hacer pruebas pequeñas y no forzar el cilindro en posiciones incorrectas.

Consejos:
  • No muevas la horquilla de golpe de un lado a otro.
  • Haz pequeños ajustes.
  • Después de mover, suelta la tecla antes de hacer clic.
  • Espera un instante antes de probar el cilindro.
  • Usa clics cortos para comprobar si estás cerca.
  • Si el cilindro se bloquea rápido, cambia de posición.
  • Si gira bastante, mantén la presión hasta completar el pin.

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Daño de la horquilla

La horquilla puede romperse si fuerzas la cerradura de forma incorrecta.

Detalles importantes:
  • Mantener pulsado en una posición equivocada daña la horquilla.
  • La horquilla empieza a recibir daño tras un pequeño margen de tiempo.
  • Cuanto más lejos estés del punto correcto, mayor será el daño recibido.
  • Cuando una horquilla se rompe, pierdes una vida disponible.
  • Los pines internos que ya hayas completado no se pierden.
  • Si te quedas sin horquillas o vidas disponibles, fallas el minijuego.

No mantengas el clic izquierdo si ves que el cilindro no gira correctamente.

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Pines internos

La cerradura puede tener varios pines internos.

Cada vez que encuentres la posición correcta y el cilindro gire por completo, se completa uno de esos pines.

Después de completar un pin:
  • El progreso aumenta.
  • La cerradura no se abre todavía si quedan pines.
  • La posición correcta cambia.
  • Debes volver a buscar el nuevo punto.
  • El progreso conseguido se mantiene aunque se rompa una horquilla.

La cerradura solo se abrirá cuando todos los pines estén completados.

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Cancelar el minijuego

Puedes cancelar el minijuego con:
  • F4
  • ESC

Cancelar sirve para salir del minijuego si necesitas detener la acción.

No debe usarse para evitar consecuencias de rol, una detención, una persecución o una escena activa.

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Usos habituales

El sistema de ganzúa puede utilizarse en distintas situaciones configuradas por el servidor.

Ejemplos:
  • Abrir vehículos cerrados.
  • Forzar viviendas.
  • Abrir puertas bloqueadas.
  • Acceder a sistemas ilegales que requieran cerradura.
  • Iniciar robos o accesos clandestinos.

El uso de la ganzúa debe tener sentido dentro del rol. No debe utilizarse para abrir cosas sin motivo o para farmear.

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Consejos para abrir correctamente

  1. Mueve la horquilla con calma.
  2. Prueba posiciones pequeñas a izquierda y derecha.
  3. Suelta la tecla antes de presionar el cilindro.
  4. Haz clic corto para comprobar resistencia.
  5. Si gira poco, suelta rápido para no romper la horquilla.
  6. Si gira mucho, mantén la presión hasta completar el pin.
  7. Después de completar un pin, vuelve a buscar desde cero.
  8. No fuerces una posición incorrecta.

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Normas de rol
  • Usa una ganzúa solo cuando la escena tenga sentido dentro del rol.
  • No fuerces vehículos, viviendas o puertas delante de civiles o Policía sin asumir consecuencias.
  • No canceles el minijuego para evitar una escena activa.
  • Completar el minijuego no elimina cámaras, huellas, testigos ni posibles pruebas.
  • No abuses del sistema repitiendo aperturas sin contexto.
  • No utilices macros, automatizaciones o exploits para superar el minijuego.
  • Las ganzúas y herramientas usadas deben tratarse como objetos reales dentro del rol.
  • El abuso del sistema podrá ser sancionado.

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Resumen rápido

  1. Mueve la horquilla con A, D o las flechas.
  2. Suelta la tecla y espera un instante.
  3. Prueba el cilindro con clic izquierdo.
  4. Si gira por completo, completas un pin.
  5. Repite el proceso hasta completar todos los pines.
  6. No mantengas presión en posiciones equivocadas.
  7. Usa F4 o ESC solo si necesitas cancelar la acción.

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  Secuetros al maletero
Enviado por: jr_ock - Ayer, 01:25 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Maletero

El sistema de maletero permite introducir a otro jugador dentro del maletero de un vehículo mediante una solicitud que debe ser aceptada expresamente.

Está pensado para escenas de secuestro, traslados clandestinos, protección de testigos, escondites o cualquier situación de rol que requiera ocultar temporalmente a una persona dentro de un vehículo.

Este sistema debe usarse siempre con rol serio, contexto previo y coherencia. No debe utilizarse para trollear, molestar o bloquear a otros jugadores sin motivo de rol.

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Sistema con aceptación

Nadie puede ser metido en un maletero automáticamente.

El jugador objetivo recibirá una ventana de confirmación y podrá aceptar o rechazar la solicitud.

Detalles importantes:

  • El jugador objetivo verá quién envía la solicitud.
  • La persona puede aceptar o rechazar.
  • Cerrar la ventana cuenta como rechazo.
  • Si el jugador ya está dentro de un maletero, la solicitud se rechaza automáticamente.
  • No puedes usar el sistema para meterte a ti mismo dentro de un maletero.
  • La aceptación del sistema no elimina las consecuencias de rol posteriores.

Aunque el sistema necesite aceptación, la escena debe estar bien roleada antes de usar el comando.

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Meter a una persona en el maletero

Para meter a una persona en el maletero debes estar junto a un vehículo.

Comando:

/metertrunk [ID]

Ejemplo:

/metertrunk 15

Proceso:

  1. Colócate junto a un vehículo.
  2. Identifica la ID del jugador que quieres meter en el maletero.
  3. Asegúrate de que la escena tiene contexto de rol.
  4. Usa /metertrunk [ID].
  5. El jugador recibirá una solicitud.
  6. Si acepta, será colocado dentro del maletero.
  7. Si rechaza o cierra la ventana, no será introducido.

No uses el comando sin haber creado una escena previa. Antes debe existir una razón clara dentro del rol.

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Sacar a una persona del maletero

Para sacar a una persona del maletero utiliza:

/sacartrunk [ID]

Ejemplo:

/sacartrunk 15

Proceso:

  1. Acércate al vehículo donde se encuentra la persona.
  2. Usa /sacartrunk [ID].
  3. El jugador será sacado del maletero.
  4. La escena podrá continuar fuera del vehículo.

Cuando la escena termine, debes liberar a la persona usando este comando.

No dejes a alguien dentro del maletero sin motivo de rol o durante un tiempo abusivo.

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Durante el traslado

Cuando una persona está dentro del maletero, queda oculta temporalmente dentro del vehículo.

Durante el traslado debes tener en cuenta lo siguiente:
  • La persona dentro del maletero no puede actuar con normalidad.
  • No debe utilizarse como sustituto de unas esposas.
  • No debe utilizarse como una cárcel improvisada.
  • No debe utilizarse para evitar una escena ya iniciada.
  • Si hay accidentes, choques o persecuciones, deben rolearse las consecuencias.
  • Si el vehículo queda abandonado, la escena debe resolverse correctamente.

Un traslado en maletero debe tener sentido. Por ejemplo: secuestro, ocultación, protección, huida, traslado clandestino o escenas pactadas.

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Uso correcto

El sistema puede utilizarse en escenas como:
  • Secuestros con rol previo.
  • Traslados clandestinos.
  • Ocultar temporalmente a una persona durante una escena.
  • Proteger a un testigo o ciudadano dentro de una situación peligrosa.
  • Transportar a alguien cuando la escena lo justifique.

Siempre debe existir contexto antes de usar el comando.

No basta con acercarse a un jugador y enviarle solicitud sin hablar, amenazar, explicar o desarrollar la escena.

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Uso incorrecto

No está permitido usar el sistema para:
  • Trollear a jugadores.
  • Enviar solicitudes repetidas sin motivo.
  • Meter personas en maleteros sin escena previa.
  • Evitar una detención o intervención policial de forma antirrol.
  • Usarlo como cárcel permanente.
  • Bloquear a un jugador para que no pueda seguir roleando.
  • Abandonar a alguien dentro de un vehículo sin resolver la escena.
  • Usarlo para cortar escenas activas de forma injustificada.

El abuso del sistema podrá ser sancionado.

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Consejos para rolearlo bien
  • Antes de usar el comando, crea contexto con voz, chat, /me o /do.
  • Explica mediante rol cómo se abre el maletero y cómo se introduce a la persona.
  • Si la persona está esposada, herida o amenazada, rolea esa situación correctamente.
  • Durante el traslado, conduce de forma coherente con la escena.
  • Si hay un accidente, rolea el golpe y las posibles lesiones.
  • No alargues la escena más de lo necesario.
  • Al terminar, usa /sacartrunk [ID] para liberar a la persona.

Ejemplo de apoyo con rol:

/me abre el maletero del vehículo y empuja al sujeto hacia el interior.

/do El maletero quedaría cerrado desde fuera.

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Normas de rol
  • El sistema requiere aceptación del jugador objetivo, pero eso no elimina las consecuencias de rol posteriores.
  • Antes de usarlo, da contexto suficiente a la escena mediante voz, entorno y acciones de rol.
  • Respeta que la persona dentro del maletero no puede actuar ni salir por sí sola.
  • Cuando la escena termine, utiliza /sacartrunk [ID] para liberarla.
  • No uses el maletero como sustituto de una cárcel, de un sistema de esposas o de una desconexión de rol.
  • No envíes solicitudes de forma repetida para molestar.
  • No abandones a una persona dentro del maletero sin resolver la escena.
  • El abuso del sistema, las solicitudes de spam o el uso antirrol podrán ser sancionados.

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Resumen rápido

  1. Acércate a un vehículo.
  2. Rolea la escena antes de usar el comando.
  3. Usa /metertrunk [ID].
  4. La otra persona acepta o rechaza la solicitud.
  5. Si acepta, queda dentro del maletero.
  6. Durante el traslado, respeta las consecuencias de rol.
  7. Para liberarla, usa /sacartrunk [ID].

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  Desguace
Enviado por: jr_ock - Ayer, 01:23 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Sistema Ilegal: Desguace

El sistema de desguace permite retirar vehículos mediante una operación controlada entre un vendedor y un mecánico autorizado.

No es un sistema para borrar coches sin rol. El desguace debe realizarse dentro de un taller válido, con un mecánico del negocio correspondiente y con aceptación expresa del jugador que entrega el vehículo.

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Funcionamiento general

El desguace funciona mediante una solicitud entre dos partes:

  • Mecánico: revisa la lista de vehículos aceptados y solicita el desguace.
  • Vendedor: recibe una propuesta de pago y decide si acepta o rechaza la operación.

El vehículo solo se retira si la solicitud es aceptada correctamente.

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Talleres con desguace

El sistema está vinculado a talleres concretos.

Cada taller tiene su propia zona de desguace y su propia lista de vehículos aceptados.

Talleres configurados:
  • Los Santos Customs.
  • Hawick.
  • Bennys.
  • Strawberry.
  • PDM.
  • Ruta 68.
  • Paleto.

Cada mecánico solo puede usar el desguace del taller que le corresponde.

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Requisitos del mecánico

Para poder usar el sistema, el mecánico debe cumplir estos requisitos:
  • Pertenecer a un taller con desguace.
  • Tener el rango mínimo necesario.
  • Estar dentro de la zona de desguace correspondiente.
  • Estar sentado como conductor del vehículo al iniciar el proceso.
  • Usar el comando correcto indicando la ID del vendedor.

Si el mecánico no pertenece a ese taller, no tiene rango suficiente o no está en la zona correcta, el sistema no permitirá iniciar el desguace.

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Lista de vehículos aceptados

Antes de aceptar un coche, el mecánico debe consultar la lista activa de vehículos.

Comando:

/listadesg

También puede estar disponible desde el menú radial del taller.

Detalles:
  • La lista muestra los vehículos que el taller acepta en ese momento.
  • La lista puede cambiar según la configuración del sistema.
  • El mecánico debe comprobar que el vehículo entregado aparece en la lista.
  • No se debe aceptar un coche que no figure como válido.
  • La lista tiene un tiempo de espera antes de poder solicitarse de nuevo.

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Proceso para el vendedor

El vendedor debe llevar un vehículo aceptado hasta el taller correspondiente.

Proceso:

  1. Consigue un vehículo que aparezca en la lista de desguace.
  2. Llévalo al taller correspondiente.
  3. Habla con el mecánico y acuerda la operación dentro del rol.
  4. Permite que el mecánico revise el vehículo.
  5. Espera la solicitud de desguace.
  6. Acepta o rechaza la propuesta.

Cuando el mecánico envía la solicitud, el vendedor recibe un aviso indicando el pago propuesto.

Comandos del vendedor:
  • /confirmardesguace - Acepta la solicitud de desguace.
  • /rechazardesguace - Rechaza la solicitud de desguace.

La solicitud caduca aproximadamente a los 30 segundos. Durante ese tiempo, vendedor y mecánico deben mantenerse cerca para que la operación pueda continuar correctamente.

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Proceso para el mecánico

El mecánico debe seguir estos pasos:

  1. Consulta la lista mediante el radial o con /listadesg.
  2. Confirma que el vehículo entregado figura en la lista activa.
  3. Haz que el vehículo entre en la zona de entrega del desguace.
  4. Siéntate en el asiento del conductor del vehículo.
  5. Usa el comando /desguazar [ID].
  6. Espera a que el vendedor confirme la solicitud.
  7. Cuando se acepte, comenzará el proceso de desguace.
  8. Baja del vehículo y realiza un rol coherente de desmontaje, corte y retirada de piezas.

Ejemplo:

/desguazar 24

En este ejemplo, 24 sería la ID del vendedor que va a recibir la propuesta de pago.

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Tiempo y distancia de desguace

El proceso de desguace tiene un tiempo de ejecución y unas condiciones de distancia.
  • El proceso tarda aproximadamente 30 segundos.
  • El mecánico debe iniciar el proceso desde el asiento del conductor.
  • Una vez iniciado, puede bajarse para rolear el desmontaje.
  • El mecánico no puede alejarse más de 50 metros del vehículo.
  • Si el vehículo desaparece, el desguace se cancela.
  • Si el mecánico se aleja demasiado, el desguace se cancela.
  • Cuando el proceso termina correctamente, el vehículo se retira del mundo.

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Pago al vendedor

El vendedor recibe una propuesta de pago antes de que el vehículo sea desguazado.

Detalles:
  • La compensación está configurada en torno al 30% del valor calculado del vehículo.
  • El pago máximo de una operación está limitado a $50.000.
  • El vendedor debe aceptar expresamente la operación antes de recibir el pago.
  • No se debe presionar, engañar o forzar a otro jugador a aceptar una solicitud.

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Materiales de desguace

El sistema de desguace trabaja con materiales reciclables y piezas de vehículos.

Entre los recursos configurados se encuentran:
  • Chatarra metálica.
  • Plástico.
  • Cobre.
  • Hierro.
  • Aluminio.
  • Acero.
  • Cristal.

Estos materiales deben tratarse como piezas extraídas del vehículo durante el rol de desmontaje, no como objetos obtenidos de forma instantánea sin escena.

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Normas de rol
  • El vehículo debe haber llegado al taller de manera coherente.
  • El mecánico debe revisar la lista antes de aceptar un coche para desguace.
  • No se permite desguazar vehículos ajenos sin consentimiento del jugador implicado.
  • El vendedor debe aceptar la operación mediante el comando correspondiente.
  • Rolea herramientas, desmontaje de piezas, retirada de batería, ruedas, paneles y componentes.
  • No inicies el proceso y te alejes del vehículo para hacer otras actividades.
  • No utilices el sistema para borrar vehículos, evitar multas, ocultar pruebas o explotar fallos.
  • Un taller no puede utilizar el desguace de otro negocio sin autorización ni pertenecer a ese trabajo.
  • El abuso del sistema, pagos falsos o uso antirrol podrá ser sancionado.

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Consejos para hacerlo bien
  • Asegúrate de que el vehículo aparece en la lista antes de llevarlo al taller.
  • Habla con el mecánico antes de iniciar la operación.
  • No aceptes una propuesta si no estás de acuerdo con el pago.
  • El mecánico debe permanecer cerca del vehículo durante el proceso.
  • Rolea el desmontaje como una escena de taller, no como un trámite instantáneo.
  • No uses este sistema para eliminar vehículos implicados en escenas activas sin consecuencias.

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Resumen rápido

  1. El mecánico consulta /listadesg.
  2. El vendedor lleva un vehículo aceptado al taller.
  3. El mecánico se sienta como conductor.
  4. El mecánico usa /desguazar [ID].
  5. El vendedor usa /confirmardesguace o /rechazardesguace.
  6. Si acepta, el mecánico realiza el rol durante unos 30 segundos.
  7. El vehículo se retira y el vendedor cobra la propuesta aceptada.

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  Robos a Viviendas
Enviado por: jr_ock - Ayer, 01:19 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Sistema Ilegal: Robos a Viviendas

El sistema de robos a viviendas permite entrar de forma ilegal en propiedades configuradas de Los Santos, Blaine County y Paleto Bay para registrar muebles y buscar objetos de valor.

No es un robo rápido. Debes actuar con sigilo, evitar hacer demasiado ruido, registrar el interior correctamente y salir antes de que llegue la Policía.

Este sistema debe usarse siempre con rol serio y coherente. No debe utilizarse únicamente para farmear objetos o dinero.

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Horario disponible

Los robos a viviendas solo pueden iniciarse entre las:

22:00 y 05:00

Detalles importantes:

  • Fuera de ese horario no podrás forzar una vivienda.
  • El horario representa el momento en el que las casas están más desprotegidas.
  • Las viviendas disponibles pueden consultarse temporalmente desde el menú ilegal, si tienes acceso a esa opción.
  • Las ubicaciones mostradas en el mapa desaparecen automáticamente después de unos segundos.

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Viviendas disponibles

Existen viviendas de distintas categorías.
  • Casas de clase baja o media: suelen tener botines más normales.
  • Casas de clase alta: pueden contener objetos de mayor valor.

Zonas habituales:
  • Barrios residenciales.
  • Grove Street.
  • Jamestown.
  • Rancho.
  • Paleto Bay.
  • Grapeseed.
  • Vinewood Hills.
  • Milton Road.
  • Hillcrest.
  • Didion Drive.
  • Prosperity.
  • Zonas cercanas a la costa.

Una vivienda abierta o robada no puede forzarse de nuevo hasta que el sistema la reinicie.

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Herramientas necesarias

Para entrar en una vivienda necesitas herramientas de robo.

Dependiendo del método usado, puedes necesitar:
  • Ganzúa avanzada.
  • Ganzúa normal.
  • Destornillador, si intentas acceder sin ganzúa avanzada y el sistema lo requiere.

Importante:
  • La ganzúa puede romperse si fallas el minijuego.
  • La ganzúa normal tiene más riesgo de romperse que la avanzada.
  • Si no tienes la herramienta necesaria, no podrás forzar la puerta.
  • Forzar una puerta genera ruido.

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Cómo iniciar un robo

Proceso básico:

  1. Espera a que sea el horario permitido.
  2. Localiza una vivienda disponible.
  3. Acércate a la puerta.
  4. Usa la herramienta necesaria para intentar forzar la entrada.
  5. Completa el minijuego de ganzúa.
  6. Si tienes éxito, entrarás al interior de la vivienda.
  7. Una vez dentro, registra los muebles y objetos marcados.
  8. Sal antes de hacer demasiado ruido o antes de que llegue la Policía.

No fuerces una vivienda delante de civiles, propietarios o policías sin asumir las consecuencias de rol.

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Sistema de sigilo y ruido

El robo de viviendas cuenta con un sistema de ruido.

Mientras estés dentro, diferentes acciones aumentan el nivel de ruido.

Si el ruido sube demasiado, el sistema puede enviar un aviso policial.

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Acciones que generan ruido
  • Forzar la puerta.
  • Fallar el minijuego de ganzúa.
  • Registrar muebles.
  • Registrar sin éxito.
  • Caminar dentro de la vivienda.
  • Correr dentro de la vivienda.

Correr genera bastante más ruido que caminar.

Agacharte reduce el ruido al mínimo o directamente lo evita, según la configuración del sistema.

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Niveles de advertencia

El sistema puede mostrar advertencias cuando el ruido sube demasiado.
  • A partir de cierto nivel, recibirás una primera advertencia.
  • Si el ruido sigue subiendo, recibirás una segunda advertencia.
  • Si llegas al máximo de ruido, el aviso policial puede enviarse automáticamente.

No ignores el medidor de ruido. Si haces demasiado ruido, estás aumentando el riesgo de que llegue Policía.

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Registrar muebles

Dentro de la vivienda podrás registrar distintos puntos.

Tipos de zonas que pueden tener botín:
  • Armarios.
  • Cajones.
  • Cocina.
  • Baúles.
  • Salón.
  • Muebles del interior.

Cada punto puede estar vacío o contener objetos.

Registrar también puede generar ruido, tanto si encuentras algo como si no encuentras nada.

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Botín posible

El botín depende del tipo de casa y del mueble registrado.

En viviendas normales pueden aparecer objetos como:
  • Anillos.
  • Relojes antiguos.
  • Cadenas.
  • Teléfonos.
  • Consolas.
  • Tablets.
  • Portátiles.
  • Radios.
  • Objetos electrónicos.
  • Libros.
  • Dinero u objetos de valor configurados.

En viviendas de clase alta puede aparecer botín de mayor valor, como:
  • Relojes Rolex.
  • Anillos de diamante.
  • Collares.
  • Lingotes de oro.
  • Bolsos de lujo.
  • Ropa de marca.
  • Tecnología de alta gama.
  • Objetos valiosos configurados por el servidor.

El botín obtenido procede de una actividad ilegal. Debe moverse, venderse o guardarse con rol coherente.

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Huellas y pruebas

Durante un robo de vivienda puedes dejar pruebas.

El sistema puede generar huellas si registras sin guantes o si manipulas objetos dentro de la vivienda.

Consejos:
  • Usa guantes si quieres reducir el riesgo de dejar pruebas.
  • No trates los guantes como inmunidad total.
  • Vehículos, testigos, objetos robados y rutas de escape pueden formar parte de una investigación.
  • Si la Policía investiga la vivienda, debes asumir las consecuencias.

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Aviso policial

El sistema mantiene una probabilidad de alerta policial durante el robo.

También puede enviarse aviso si haces demasiado ruido.

Detalles:
  • La Policía puede recibir una alerta de posible robo en la zona.
  • El aviso puede llegar mientras fuerzas la puerta, registras muebles o intentas escapar.
  • No asumas que el robo está asegurado porque no veas patrullas al empezar.
  • La alerta puede indicar una zona aproximada cercana a la vivienda.

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Salir de la vivienda

Para salir del interior:

  1. Busca la salida interior marcada.
  2. Acércate a la puerta de salida.
  3. Pulsa E para abandonar la vivienda.
  4. Tu personaje aparecerá fuera de la propiedad.
  5. Al salir, el sistema de sigilo se detiene.

No uses la salida para romper una escena activa si ya hay Policía, propietarios o terceros interactuando contigo.

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Cooldown

Después de iniciar un robo de vivienda, tendrás un tiempo de espera antes de poder iniciar otro.

Detalles:
  • Cada jugador tiene un cooldown aproximado de 20 minutos.
  • La vivienda queda cerrada temporalmente tras haber sido abierta.
  • El tiempo de cierre de una casa es de aproximadamente 25 minutos desde que entra el primer ladrón.
  • No intentes encadenar robos para farmear objetos.

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Normas de rol
  • Un robo a vivienda debe prepararse y rolearse con lógica.
  • No fuerces puertas delante de Policía, propietarios o civiles sin asumir consecuencias.
  • No ignores el medidor de ruido ni las advertencias.
  • No corras dentro de la vivienda si quieres mantener sigilo.
  • No uses bugs, teletransportes, desconexiones o exploits para evitar una detención.
  • No vuelvas a entrar en una vivienda abierta para aprovechar errores del sistema.
  • No uses el sistema únicamente para farmear botín.
  • Respeta la llegada de Policía, Sheriff, Seguridad, propietarios o vecinos.
  • El abuso del sistema o ignorar consecuencias podrá ser sancionado.

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Consejos para hacerlo bien
  • Planea la entrada y la salida antes de forzar la puerta.
  • Usa ropa, vehículo y herramientas coherentes con el rol.
  • No hagas ruido innecesario dentro de la vivienda.
  • Agáchate si quieres moverte con más sigilo.
  • No registres todo si la situación se está poniendo peligrosa.
  • Si llega la Policía, respeta la escena y actúa dentro del rol.
  • No trates el botín como dinero limpio instantáneo.

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Resumen rápido

  1. Solo puedes robar viviendas entre las 22:00 y las 05:00.
  2. Busca una vivienda disponible.
  3. Necesitas ganzúa avanzada o las herramientas configuradas.
  4. Fuerza la entrada y completa el minijuego.
  5. Registra muebles dentro de la vivienda.
  6. Muévete con sigilo para no subir demasiado el ruido.
  7. Sal por la puerta interior marcada.
  8. Espera el cooldown antes de intentar otro robo.
  9. Rolea siempre las consecuencias del robo.

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  Robos a tiendas
Enviado por: jr_ock - Ayer, 01:16 PM - Foro: GUÍAS - Sin respuestas

Sistema Ilegal: Robos a Tiendas

El sistema de robos a tiendas permite realizar atracos en comercios configurados dentro de la ciudad.

Cada robo genera consecuencias dentro del rol: aviso policial, riesgo de intervención, posible investigación posterior y exposición ante testigos, cámaras o patrullas cercanas.

Este sistema debe usarse siempre con rol serio y coherente. No debe utilizarse únicamente para farmear dinero o forzar escenas sin sentido.

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Tiendas disponibles

Las tiendas robables se encuentran repartidas por distintas zonas de Los Santos y alrededores.

  • Solo pueden robarse tiendas configuradas para este sistema.
  • No todos los comercios o NPC son válidos para iniciar un robo.
  • Si hay un robo activo, no podrás comenzar otro.
  • Si existe enfriamiento, tendrás que esperar antes de volver a intentarlo.

Si el sistema dispone de menú ilegal o aviso de puntos, las tiendas disponibles podrán mostrarse temporalmente en el mapa.

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Requisitos para iniciar un robo

Para iniciar un atraco debes estar en una tienda válida y cumplir las condiciones configuradas por el servidor.

Formas posibles de iniciar el robo:
  • Apuntando al dependiente con un arma de fuego.
  • Usando cuchillo si el sistema lo permite bajo efectos de drogas.

Condiciones importantes:
  • Debes estar cerca del dependiente o punto válido de robo.
  • Debes llevar el arma correspondiente en la mano.
  • Debes mantener una actitud coherente dentro del rol.
  • No debe haber otro robo activo en ese momento.
  • La tienda no debe estar en enfriamiento.

No sirve apuntar a cualquier NPC o intentar robar cualquier tienda. Debe ser una ubicación configurada.

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Inicio del atraco

Proceso básico:

  1. Localiza una tienda disponible.
  2. Comprueba que no haya otro robo activo.
  3. Acércate al punto o dependiente configurado.
  4. Inicia la amenaza con el arma correspondiente.
  5. Mantén la escena de robo de forma coherente.
  6. El sistema podrá enviar aviso a Policía o Sheriff.
  7. Completa la interacción principal del robo si el sistema lo permite.

Durante el robo debes mantener el rol. No trates el sistema como un simple botón para conseguir dinero.

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Uso de arma blanca bajo efectos de drogas

En algunos casos el sistema permite iniciar el robo con cuchillo si el personaje está bajo efectos de drogas.

Detalles:
  • Debes estar bajo un efecto de droga activo.
  • Debes estar cerca del objetivo o punto válido.
  • Debes mirar correctamente hacia el dependiente o zona de interacción.
  • El uso de drogas puede tener consecuencias físicas para el personaje.

Si tu personaje está bajo efectos de drogas, debes rolearlo correctamente durante la escena.

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Caja fuerte o botín del establecimiento

Según la configuración del servidor, el robo puede permitir acceder a un botín interno del establecimiento, como una caja fuerte o zona protegida.

Funcionamiento general:

  1. Inicia el robo en una tienda válida.
  2. Mantén la escena hasta que el sistema permita continuar.
  3. Accede al punto habilitado del establecimiento si aparece.
  4. Completa la interacción correspondiente.
  5. Recibe el botín configurado si el robo finaliza correctamente.

El acceso al botín aumenta el riesgo, ya que obliga a permanecer más tiempo en la tienda.

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Botín posible

El botín puede variar según la configuración del servidor.

Puede incluir dinero u objetos de valor configurados por administración.
  • El botín no debe tratarse como dinero limpio instantáneo.
  • Los objetos robados pueden generar investigación.
  • Mover, vender o guardar el botín debe hacerse con rol coherente.
  • Si llega la policía durante el robo, debes respetar la escena.

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Aviso policial y consecuencias

Al iniciarse un robo, el sistema puede enviar una alerta a los cuerpos de seguridad.

Detalles importantes:
  • Policía o Sheriff pueden recibir aviso del robo.
  • No asumas que la zona está segura solo porque no veas patrullas al empezar.
  • Cuanto más tiempo permanezcas en la tienda, mayor será el riesgo.
  • Los testigos, cámaras, vehículos usados, armas y objetos robados pueden formar parte de una investigación posterior.

Un robo no termina únicamente al obtener el botín. También debes escapar, ocultar pruebas y asumir las consecuencias posteriores.

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Enfriamientos

El sistema puede bloquear nuevos robos por enfriamiento.

Motivos habituales:
  • Ya existe un robo activo.
  • La tienda acaba de ser robada.
  • El sistema ha activado un tiempo de espera global.
  • El servidor no permite encadenar robos seguidos.

No intentes forzar robos repetidos para farmear dinero.

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Normas de rol
  • Un robo a tienda debe tener preparación y sentido dentro del rol.
  • No inicies un robo sin intención de rolear la escena.
  • No apuntes al dependiente sin asumir que puede llegar la policía.
  • No robes una tienda delante de ciudadanos o autoridades sin asumir consecuencias.
  • No uses el sistema únicamente para farmear dinero.
  • No ignores los efectos de drogas si los usas para iniciar el robo.
  • No desconectes para evitar una detención o una consecuencia.
  • No uses bugs, animaciones, interiores o vehículos para escapar de forma antirrol.
  • Si llega Policía, Sheriff, Seguridad o ciudadanos, respeta la escena.
  • El abuso del sistema podrá ser sancionado.

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Consejos para hacerlo bien
  • Planea una ruta de entrada y salida.
  • Usa ropa, vehículo y comportamiento coherente con el rol.
  • No te quedes más tiempo del necesario si no tienes controlada la escena.
  • Ten en cuenta cámaras, testigos y posibles patrullas cercanas.
  • No conviertas el robo en una mecánica muda: habla, amenaza, negocia o improvisa si aparece alguien.
  • Si decides continuar hasta el botín interno, asume que aumenta mucho el riesgo.

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Resumen rápido

  1. Localiza una tienda válida.
  2. Comprueba que no haya enfriamiento ni otro robo activo.
  3. Inicia el robo con el arma correspondiente.
  4. Mantén la escena de forma coherente.
  5. Completa la interacción principal del robo.
  6. Accede al botín del establecimiento si el sistema lo permite.
  7. Escapa sin romper el rol.
  8. Asume las consecuencias del aviso policial.

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